UX Intensive – Dag 3: Interaction design

Dan Saffer

Tempoet dalede desværre en anelse på konferencens næstsidste dag. Det var bestemt ikke dårligt, men i forhold til dag 1 og dag 2, så var der ikke lige så mange guldkorn. Dan Saffer var ikke lige så sprudlende som de andre to (- se selv, hvor sur han er på billedet :) )

En anden årsag er, at interaktionsdesign er hamrende svært at undervise i. Hvordan oversætter man strategi og insights til konkrete skærmbilleder?

Dan brugte denne illustration flere gange i løbet af dagen og henviste til “the miracle”.

The miracle

Dagens agenda var:

  • Turning research into design concepts
  • Making better design decisions
  • New methods in interaction design

Turning research into design concepts
Programmet greb fint sammen med gårdagens fokus på research. Dimensions-modellen blev bl.a. vist igen og Dan havde en meget informativ model over processen med at omdanne konkret viden til design. Dan pointerede, ligesom Todd, vigtigheden i at få bragt data fra researchfasen frem i lyset og op på væggen:

“But here’s my hunch: Most of that research is wasted. The insights never make it into the final product”

Hans procesmodel belyste på fornemmeste vis, hvordan fokus skiftevis udbredes og indsnævres i forhold til hvor langt man er i processen. Fra research over observationer til ideation og udformning af designprincipper. Data skal fortolkes, udbredes og inddrages i processen. Det måske banalt, men det virker ikke helt fremmed, at output fra analyse- og researchfasen ender i en mappe på en eller andens reol. Dan havde naturligvis en række eksempler på, hvordan man kan inddrage datamaterialet i processen – såvel internt som eksternt. Adaptive Path naturligvis også meget ud af at inddrage kunderne i det praktiske analyse og fortolkningsarbejde.

En anden væsentlig del af hans procesmodel handler om at kreere en visuel model af problemstillingerne og ved hjælp af tre cirkler og to streger, fik han udtrykt problemstillingerne ved et fiktivt intranet, så alle var med på, hvad udfordringerne var og hvilke formål designet skulle løse. Igen kan det virke yderst simpelt (det er det sådan set også), men det er samtidig hamrende god kommunikation!

En god approach til designarbejdet kan være at fokusere på the paint points – når noget er svært, frustrerende, besværligt eller på andre måder gør ondt i organisationen, så er det et godt sted at slå ned. Dertil kommer at identificere forretnings opportunities og få designet til at løse disse udfordringer/muligheder. Dan inddrog et udemærket citat/tankegang fra Alan Cooper: “If the solution was magic, how would it work?”

Dan talte en del om sketching og prototyping til forskellige behov – og om hvordan forskellige fidelity-niveauer kan give varierende respons og mere eller mindre brugbar feedback.

Gruppearbejde

Derefter fulgte en længerevarende gruppeopgave, hvor vi skulle udarbejde en række designprincipper. Opgaven var svær, idet vi manglede en del baggrundsinformation og brugerindsigt. Til gengæld var oplægget fyldt med begrænsende forudsætninger, så på den måde afspejlede det jo desværre ofte den danske virkelighed ;)

Gruppearbejde

Gruppeopgaven gav anledening til flere interessante diskussioner i plenum og førte videre til en snak om wicked problems, macro- og mikrodecisions og decisionframing.
Jeg var ikke bekendt med begrebet wicked problems, men de fire definitioner, Dan inddrog, forekommer mig uendeligt velkendte:

  1. The problem is not understood until after formulation of a solution.
  2. Stakeholders have radically different world views and different frames for understanding the problem.
  3. Constraints and resources to solve the problem change over time.
  4. The problem is never solved.

Design handler også om at træffe beslutninger og foretage fravalg. Overvejelserne kan dels sættes på formel:
Expecteds utility = (Probability of particular outcome) * (utility of outcome) og hvis det ikke giver mening, så er det betryggende, som designer, at vide, at Herb Simon har udtalt:
“All decision is a matter of compromise. The alternative that is finally selected never permits a complete or perfect achievement of objectives, but is merely the best solution that is available under the circumstances”.

Making better interaction design decisions
En interaktionsdesigner blive bedre jo mere interaktionsdesign han laver. Derudover kan man gennemløbe følgende “checkliste”:
Does the solution I’m considering…

  • Fit a convention in our field (f.eks. Yahoo’s pattern library, standarder).
  • Fit a convention outside our field (principper fra den “analoge” verden? Mekanik? Natur? Biologi? Film?).
  • Fit what’s known about the users (behaviors, motivations, expectations, “Most advanced yet acceptable”
  • Fit the business and product strategy?
  • …is culturally-appropiate?
  • …is it context-appropiate?
  • Fit the activity?
  • Follow known laws?
  • Follow the poka-yoke principle (et princip fra japansk produktdesign, der grundlæggende handler om at minimere risikoen for fejl, ved at sørge for at fejlen ikke kan opstå. F.eks. ved at lave forskellige udformninger på stik, så man undgår, at folk maser deres USB stik ind i netporten.)
  • … is it too complicated? (Skal brugeren eller systemet håndtere core complexity)
  • … is it too simple?
  • Encourage exploration and play?
  • …is it elegant and appropiate (et godt dårligt eksempel er Microsoft’s “hjælpsomme” papirklips “clippy”.)
  • Fit the company’s brand (forestil dig et screendump fra Nike Women… og forestil dig et redesign i Jakob Nielsens Useit-stil… “Pure utility is not always going to work!)
  • Not doing as much as it should?
  • Sense and respond to input
  • og sidst men ikke mindst… is the solution good? for the client? for the user?

Gruppearbejde
Derpå fulgte endnu en omgang gruppearbejde. Vi skulle udarbejde et multi-platform design (bl.a. mobil, tv, produktdesign, keypad) og atter var det interessant at suge erfaringer fra ligesindede.

Gruppearbejde

Nogle grupper forholdt sig særdeles kritisk til oplægget og redegjorde med fornuftige argumenter, for hvorfor de konkrete tiltag var dårlige ideer… flere interessante diskussioner!

New methods in interaction design
Den sidste del af dagen var dedikerede til forskellige metoder til bl.a. at foretage task analysis og til at dokumentere designarbejdet – ikke mindst rich design, såsom animationer og komplekse interaktioner. Vi drøftede fordele og ulemper ved forskellige prototypingmetoder. En væsentlig pointe var Keep it simple – fokusér på hvad der er prototypens formål, snarere end prototypen som en leverance. De arbejder med mange grader og udviklingstrin af prototyper. Der var næsten ingen fokus på værktøjer, men jeg vil mene, at vores Axure-kompetence kan løse samtlige gennemgåede prototypemetoder – kunsten er at holde detaljeniveauet nede et langt stykke hen af vejen.

Inheriting and fixing broken products
Grundlæggende er alle løsningen dårlige – forstået på den måde, at der er altid noget, der kan gøres bedre. Med reference til sin amerikanske baggrund, så nævnte Dan to bombe-inspirerede tilgange: Atom- eller Neutron-tilgangen. En “atom”-tilgang “smadrer” hele løsningen og kræver at man bygge det hele op fra bunden. Det kan være sundt i visse tilfælde (se f.eks. Microsoft Office Word 2007), mens “neutron”-tilgangen lader visse dele blive tilbage (amazon.com er et godt eksempel på dette. Deres produktvisning er efterhånden en lappeløsning af features, hvilket har nedsat elegancen og overskueligheden). Det er vigtigt at gøre sig klart, hvilken tilgang man vælger, inden man kaster sig ud i designet (om der er behov for at nuke løsningen, så at sige).

Han brugte også metaforen om det var et “puzzle” eller et “mystery” man skulle løse. Et puzzle mangler en “missing piece of information to solve the problem”. Et mystery har typisk “too much information, we don’t understand the system or the outcome”.

Dagen blev rundet af med en interessant gennemgang af interaktionsdesignet i Word 2007. Jeg vil forsøge at få fat i nogle af hans grafer og illustrationer og lave et særskilt blog indlæg om denne case.

Dagen blev rundet af med en mere eller mindre spontant after hours arrangement sponsoreret af hollandske Lost Boys og LBI London… næste gang må jeg vist ha’ det store checkhæfte med, så Creuna kan sponsorere en øl eller to :)

0 Responses to “UX Intensive – Dag 3: Interaction design”


  • No Comments

Leave a Reply